Спортсмен без возраста: почему шанс в киберспорте есть у каждого нижегородца
- Начнем с небольшого экскурса в историю: расскажите об отделении Федерации компьютерного спорта в регионе, чем она занимается и каковы ее главные задачи?
Артур Амбарцумян:
- Федерация компьютерного спорта - это общероссийская организация, отвечающая за компьютерный спорт. В нем есть такие дисциплины как «Боевая арена», «Стратегия в реальном времени», «Соревновательные головоломки», «Технический симулятор», «Спортивный симулятор» и «Файтинги».
В задачи регионального отделения, которому уже четыре года, входит построение полноценной инфраструктуры массового киберспорта, подготовка методологических материалов, реализация различных образовательных проектов. Поскольку главная наша функция – информационная, наши спикеры регулярно выступают на форумах и конференциях, разъясняя все нюансы компьютерного спорта.
В регионе регулярно поводятся такие соревнования как Всероссийская киберспортивная студенческая лига (региональный этап), кубок и чемпионат Нижегородской области по компьютерному спорту. Основным ядром киберспорстменов является студенческое сообщество. Совсем скоро начнется нижегородский отборочный этап Всероссийской киберспортивной студенческой лиги и сейчас к нам активно поступают заявки. В последние годы в ней приняли участие чуть больше двадцати высших и средне-специальных учебных заведений региона.
- Кто может принять участие в соревнованиях? Много ли желающих?
- В соревнованиях могут принять участие любые высшие и средне-специальные учебные заведения нашей области. Часто бывает так, что количество желающих больше - в этом случае наше отделение помогает провести внутренний отбор. Киберспортивное ядро, повторюсь, это молодежь: ребята, начиная с десятого класса школы по четвертый курс вуза. Пока они учатся, им достаточно комфортно совмещать учебу и свое увлечение.
Одним из главных показателей эффективности работы отделения является количество участников наших соревнований. По итогу прошлого года участниками проводимых в Нижегородской области соревнований стали более тысячи человек.
- Легко ли было «приживаться» киберспорту в нижегородском регионе? С какими трудностями столкнулось отделение?
- В самом начале нашей работы попросту не хватало площадок в регионе. По сути, была всего одна площадка — компьютерный клуб. И она, мягко говоря, не соответствовала тем требованиям, которые могли обеспечить техническую базу для киберспортсменов. Сейчас, к счастью, компьютерных клубов намного больше, они оборудованы мощными машинами. Расширяются их площади. Создаются более благоприятные условия для проведения тренировок по компьютерному спорту. Кратно выросло и количество соревнований, проводимых и нами, и теми же клубами. Например, в Нижегородской области проводится не менее тридцати турниров в год.
Наше нижегородское отделение сегодня — в формате всех остальных — считается одним из самых активных, с хорошими показателями по количеству ребят, участвующих в соревнованиях. И подчеркну, что для ребят участие бесплатно.
Пандемия COVID-19 киберспорту не стала помехой: наши турниры проводились в формате онлайн, то есть ребята не были лишены возможности участвовать в соревнованиях — и областных, и общероссийских. И это одно из преимуществ компьютерного спорта.
- Есть ли прямая связь между развитием IT и киберспорта в регионе?
- Развитие IT влияет на киберспорт положительно, потому что для кибеспортсмена та же самая скорость интернета, мощность персонального компьютера становятся его «инвентарем». С появлением всех этих вещей киберспорт, следовательно, становится более доступным и массовым. Мощная база IT, таким образом, тоже играет немаловажную роль.
Инга Морозова:
- Мы, как и большинство наших коллег из IT, заинтересованы в привлечении новых сотрудников на различные позиции и проекты. Понятно, что они приходят в первую очередь из молодежной среды. К тому же, IT и киберспорт — это схожие сферы, связанные между собой на многих уровнях.Кроме того, я уверена, что уже в самое ближайшее время киберспорт станет таким же популярным, как и сегодняшние оффлайновые виды спорта. Это подтверждает рост внимания и интереса к его дисциплинам у нас в стране.
Илья Померанцев:
- В Нижнем Новгороде довольно велик процент айтишников на душу населения. И эта доля продолжит увеличиваться. С учётом того, что сейчас практически каждый человек до 30 лет играет в компьютерные игры, киберспорт становится отличной возможностью доносить свои идеи молодежи, вовлекать их в отрасль IТ. Например, в нашей академии уже появляются курсы, нацеленные на подготовку киберспортсменов. Даже в крупных вузах сейчас все чаще заявляют о создании кафедр киберспорта. Надо добавить, что киберспорт объединяет людей. На одной площадке могут встретиться люди самых разных поколений.
- Совсем недавно были разработаны и утверждены нормативы для киберспорстменов. Нужны ли они?
- Если вы хотите, к примеру, чтобы ваш ребенок занимался футболом, вы отдадите его в секцию, под руководством тренеров он оттачивает свое мастерство, которое можно определенным образом измерить. Нормативная база в компьютерном спорте, несомненно, поможет в деле «выращивания» киберспортсменов. Собственно, этим и занимается наше отделение, которое замечает, сопровождает и поддерживает талантливых ребят из Нижнего Новгорода и области на протяжении всей их киберспортивной карьеры.
- Могут ли навыки, полученные в киберспорте, пригодиться в IT?
- Считаю, что киберспорт несет ряд положительных явлений в плане развития человека. Важно не только вести коммуникацию, но координировать действия игроков, поскольку от одного человека зависит результат всей команды. Это общение, скорость принятия решений, логика, реакция. Эти вещи, разумеется, положительно влияют на человека. В будущем эти ребята могут себя реализовать и в IT-сфере.
Инга Морозова:
- В любом случае у геймеров хорошо развито логическое и математическое мышление, а это очень важно для работы в Интернете.
Илья Померанцев:
- Люди, которые профессионально увлекаются играми, по умолчанию разбираются в компьютерах. Киберспорт полезен и в плане того, что мы узнаем человека через его хобби.
Справка:
Федерация компьютерного спорта России — общероссийская общественная организация, ответственная за развитие в РФ массового компьютерного спорта (киберспорта).
Ключевые соревнования ФКС России — Кубок России по киберспорту (свыше 26 тыс. участников в 2019 г.), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 250 вузов-участников в сезоне 2019-2020 гг.) и Чемпионат России по компьютерному спорту.
Globus IT - крупный российский интегратор и лидер в разработке сложных корпоративных систем, приложений, IT-продуктов полного цикла. Опыт и компетенции компании позволяют создавать функциональные комплексные сервисы, удобные для пользователя. Это подтверждают высокие позиции Globus IT в отраслевых рейтингах. В портфеле компании более 350 успешных проектов для крупнейших финансовых, страховых, телекоммуникационных, логистических и IT-компаний. Globus IT обладает продвинутой экспертизой в области цифровизации бизнеса, BigData, DataScience и MachineLearning, высоконагруженного бэкенда, легкого фронтенда, продуманного мобайла.